terça-feira, 17 de abril de 2012



É difícil construir uma boa build clérigo. Há tantas habilidades que valem a pena colocar full, mas temos apenas alguns poucos pontos de habilidade. Isso faz com cada build única. Aqui está um basa para uma construção de build (atual simulador Inglês de habilidade só vai até 70 e o Japonês ate 75). Você poderia perguntar por que eu não falei nada sobre algumas habilidades, é porque você pode viver sem elas. Tente builds diferentes até encontrar uma que satisfaça o seu gosto.

Eu não inclui a descrição de cada habilidade. Se você quiser vê-los, sinta-se livre para criar um clérigo e visitar um dos Mestres de habilidade de Cleric.






Quadro 1:

  • Flecha Sagrada: Flecha no máximo é uma habilidade boa para um único alvo único, para fins de PvE que pode ser deixada no Auto Ataque. No entanto, tenha em mente que ele pode ser interrompido facilmente e tem Lançamento de 1.5s, o que é bastante demorado e torna ela indesejável para fins de PvP. Pode ser combinada com Raio Solar (Veja abaixo Quadro 2) e Golpe Dinivo (Veja abaixo Quadro 3) para maximizar o seu dano. Não há razão para aprimorar essa habilidade que não seja aumentar a habilidade de ataque em 1k, o que não vale a pena eu sei, a menos que queira ficar semi-afk enquanto matar um monstro forte.
ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 09 de dezembro de 2011, essa habilidade já não vale a pena maximizar. Tinha um dano de 996 + 180% maximizada e agora tem um dano de 1146 + 150%.

          Recomendado: 1 ponto ou max.

  • Cura: Esta habilidade é uma obrigação ter pelo menos 1 ponto. Baixo custo de MP, tempo de lançamento rápido e juntamente com Nivel de Cura no set/arma, essa habilidade pode curar mais de 5k no nível 1. Aprimorando esta habilidade só vai aumentar sua base de cura. Por exemplo, se o nível 1 cura 2k, no nivel 16 desta skill, vai se curar 3.3k. Eu não recomendaria maximizando-lo. É bom deixá-lo em 1, por isso é um baixo custo de MP para curar. Além disso, realmente não vale a pena perder 15 pontos de skill para 1.3k de cura. Para isso há a Ativação Divina (Veja abaixo Quadro 2).
          Recomendado: 1

  • Escudo Mágico: Maximizado, absorve 6558 de  Dano Físico primário (não conta sucessos de crítico e double crítico). Quando maximizado, ela também tem um resfriamento baixo, de 12s, e dura até 120s. Outra coisa ótima é que ele pode ser usado em qualquer um! Grande para a preparação antes de iniciar guerras.
          Recomendado: máximo.

  • Benção: Essa habilidade custar muitos pontos de skill, a fim de fazer qualquer diferença. Ou se tem maximizada ou não se tem.No level máximo se torna Benção em Área.
          Recomendado: 0 ou máximo.

  • Mão da Cura: Cura a cada 2 segundos por 10 segundos (Cura 6 vezes). 1 ponto nela é bom, pois lhe da uma cura rápida, que permite que você possa usar outra cura como Cura ou Recuperação, ou qualquer outra coisa.

ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 9 de dezembro de 2011, Mão da Cura passou a curar 42 (Lv1) e 463 (Lv16) a 79 (Lv1) e 880 (Lv16). O Custo de MP não aumentou.

          Recomendado: 1 ou máximo.

  • Ressurreição: Sugiro ter lvl 6 ou acima.

          Recomendado: 6 ou mais.

Quadro 2:

  • Velocidade: Habilidade importante. Deve-se ter no máximo para uso pessoal e do grupo. Quando maximizado, se torna em área. Uma boa dica é usar pots de Velocidade de Evento que dão 13 pontos de velocidade e não usar Haste. A maioria dos clérigos já fazem isso.
          Recomendado: 0 ou máximo.

  • Raio Solar: 1 ponto, uma obrigação, tanto para PvP quanto para PvE . Para fins de PvE, o raio solar alterar o tipo dos mobs para o efeito de Demônios. Este é um grande combo com magias de ataque de clérigo que recebem um multiplicador de dano Demon. Use Dano em Demônio na sua arma e conjunto de acessórios Caçador de Demônio para maximizar seus danos no PvE! Para fins de PvP, ele pode ser usado para tirar um hit na bolha de Templário ou remover Block de Guerreiro e Esquiva de Pistoleira. O raio solar não transforma jogadores em demônios.
ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 09 de dezembro de 2011, esta habilidade agora dá um pouco mais de dano. No entanto, para ver os danos, você deve maximiza-lo, o que eu não recomendo.

          Recomendado: 1


  • Ativação Dinina: coloque 1 ponto ou máximo. No nível 1, reduz o custo de MP de suas magias de cura em 10%, o que é bastante agradável. Se você está maximizando-lo, você teria que gastar 9 pontos de skill para uma redução de MP extra de 20%.

ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 09 de dezembro de 2011, esta habilidade agora aumenta o nível de Cura em 120 a cada nível. A redução de custo de MP está como antes. Esta habilidade é mais útil agora do que era anteriormente.

         Recomendado: Qualquer nível


  • Ativação de Mana: Reduz o custo MP de suas habilidades, bem como aumenta a sua duração. É sempre bom tê-lo maximizado para 30 minutos de buffs, no entanto, custa 10 pontos de skill que nem todos gostam de gastar.

          Recomendado: 1 ponto ou mais (depende do gosto e build de cada um)


  • Cura em Massa: Essa skill pode não agradar a todos, mas para mim, esta habilidade é obrigação ter ao menos um ponto, até adquirir Flor da Glória (Lv79) pelo menos. A desvantagem desta habilidade é o tempo de lançamento alto, que é 3s. A área de abrangência da skill também é pequena. Eu pessoalmente uso esta habilidade quando eu morro com meu grupo e vamos para o spawn do Tiamat ou algum Save, ou apenas uso de forma aleatória para me divertir. Coloque 1 ponto ou nenhum.

ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 9 de dezembro de 2011, esta habilidade agora gera um escudo que absorve danos físicos. A quantidade de dano absorvido é bastante baixo.

         Recomendado: 0 ou 1



  • Uegenes Lux: curto alcance de área com um resfriamento baixo. Você tem que escolher onde jogar. Ou maxiza ou deixa com 1 ponto. Também recebe um bônus de 50% (150%) quando usado em demônios / morto-vivos. Certifique-se de usar raio solar nos mobs antes de usá-lo! Maximizado custa muito MP ao longo do tempo.

          Recomendado: 1 ou máximo.

Quadro 3:

  • Liberação de Mana: Esta habilidade pode ajudar muito, mas os pontos de skill poderiam ser muito mais úteis em outro lugar.
ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 09 de dezembro de 2011, esta habilidade é agora muito mais útil do que era anteriormente. Anteriormente no Lvl 13 esta skill estava recuperando 575 de MP por segundo. A nova Liberação de mana no Lvl 13 recupera 1125 de MP por segundo.

          Recomendado: 0

  • Cura Preventiva: 1 ponto, extremamente útil. Maximizar só aumenta a cura base. Cura Preventiva não gera quaisquer ameaças (agro nos mobs).
          Recomendado: 1

  • Escudo de Nikita: não pode usar em todos. Tempo de lançamento de 1s e efeito silêncio é muito chato, mas para mim, essa habilidade é um boa. Ou maximize, coloque 1 ponto ou não use.
          Recomendado: 0, 1, 4, 7 ou máximo.

  • Retorno da Mágica: Esta é provavelmente a habilidade mais odiada em todo o jogo. Ao nível 9 ou maximizada, ela tira 6 buffs, e causa dano fixo para cada buff removido.Quando usado em um Teplário com Bolha, ele remove hits correspondentes à quantidade de buffs que seu retorno teria removido.
          Recomendado: 1, 3, 5, 7 ou 9

  • Golpe Divino: Esta habilidade é extremamente agradável para fins de PvE ou para derrubar pedras de Devir durante ataques. Em qualquer nível é bom. Quando no lvl máximo, torna-se em área.
          Recomendado: 0, 1 ou máximo.

  • Recuperação: Alguns clérigos caem no erro de tirar totalmente a Cura de sua build e focar na Recuperação. O problema é que a recuperação tem o tempo de lançamento de 2s. Claro, ele pode ser previamente lançado, mas eu prefiro a Cura do que ficar lá por 2 segundos inteiros no PvP, a menos que eu o use para o efeito purificar. Tem um custo elevado de MP, bem como uma elevada taxa de cura. Use 1 ponto ou maximize-o. Aumentar ele só vai aumentar a cura de base. Custo alto de MP.
ATUALIZAÇÃO: Com a atualização de renovação das habilidades de 9 de dezembro de 2011, esta habilidade tem agora um resfriamento de 2 segundos, anteriormente tinha um resfriamento de 3 segundos.

          Recomendado: 1 ou max

Quadro 4:

  • Afiar Arma: Ótima habilidade que aumenta o dano crítico e a taxa de crítico. Deve ser maximizada ou não te-la.
          Recomendado: 0 ou máximo

  • Vontade Inabalável: Resistência a Stun? Máximo!
          Recomendado: máximo

  • Aura do Esplendor: Habilidade mais importante de um clérigo. Cura o alvo de uma quantidade extremamente grande de HP e MP, bem como o deixa imune por um determinado período de tempo.
          Recomendado: 1, 3, 5 ou 7

  • Escudo Sagrado: pode não agradar a todos, devido ao seu resfriamento alto. No entanto, eu gosto de usá-lo quando eu estou sob a chuva de um Feiticeiro Negro. Nenhum ponto, 1 ou máximo.
          Recomendado: 0, 1 ou max

  • Penitência: Esta habilidade aumentar sua cura em uma porcentagem do seu nível de cura (Note-se que a cura adquirida com pontos de INTE não conta como cura do level, ou não parece pelo menos). Por exemplo, se você tem 2000 de cura no seu set, no nível 1, a Penitência aumentaria a Cura, Cura em Massa e Recuperação em 400 pontos. Não use ou coloque 1 ponto. Acima de 1 ponto realmente não vale a pena já que você poderia usar estes pontos de skill em outro lugar.
          Recomendado: 1

  • Glória de Excelsis: melhor habilidade de cura com o pior resfriamento. Cura uma quantidade elevada e remove um buff negativo a cada tick. Use 1 ponto.
          Recomendado: 1

Quadro 5:

  • Cruz Penitencial: A nova magia de ataque para clérigos! É um dever ter. É também uma habidade que você seleciona o alvo, ao contrário do Uegenes Lux. Também reduzir o ataque do alvo durante o seu efeito em uma certa porcentagem. Qualquer nível é bom.
          Recomendado: Qualquer nível.

  • Criação Divina: Todo mundo adora clérigos por esta habilidade. Criação divina cria uma poção chamada Criação Diniva (ou Água Benta), que é comerciavel entre players. Esta poção vai curar por uma quantidade razoável de HP e MP e também conceder-lhe um buff por 1 minuto. A quantidade de HP e MP recuperado, bem como o buff dependem do nível da Água. Pode ser usado enquanto stunado. Não pode ser enviado por correio, armazenado ou colocar em leilão. Só pode ter 1 de cada nível de cada vez no seu inventário.
          Recomendado: preferência pessoal

  • Flores da Glória: Esta habilidade cura a cada segundo por 10s o alvo e os membros do seu grupo em 20 metros ao seu redor. Ele também aumentar o efeito de cura recebido em 20%. Eu, pessoalmente me irrito quando eu preciso de jogar Mão da Cura em todos. Enfim, um Mão da Cura em grupo! Depois de um tempo, eu só sinto amor com esta habilidade.
         Recomendado: 1

Credits: QelrisV2

6 Responses so far.

  1. tester01 says:

    Em geral ta certa a explicação até pq muito das skills vai do estilo de jogo de cada um e momento , lembrando q cléric dificilmente vai ter build fixa , vive alternando dependendo da situação , só acho q hj em dia retorno magico nem é tao bom nao , é mais lv 1 só pra tirar um debuff de mob até pq , 6k de dano em lv 80 nem é mt xD... E acabou essa de vc ver uma cléric e dar o ex*famoso combo , retorno - raio - cruz - raio , pq eu pessoalmente nunca cai nessa =S , mas ai tbm vai de cada um ....

  2. Sou lvl 37 , quero resetar minhas skills , quando de gold eu preciso ? o.0
    Porfavor me ajuda ! :D

    Seu blog é otimo ^^

  3. Mto tooopeee...sou atirador mas jogo de santa tbm....mto bom esse blog..parabéns, continue..vo divulgar ele aki^^

  4. FB says:

    tester01, eu so clerigo, build pvp, focado no pvp...
    retorno da magica nivel maximo eh essencial contra war, por ter grande qtdade de buffs, e muito util contra templarios e fn tambem. Dual e att, basta 1 uegenes + 1 cruz penitencial e jah era!

  5. Este comentário foi removido pelo autor.

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